ディアリオ・オラトリオⅡ

とあるみにゃがわの徒然オタク日記。最近はParadox LiveにスケキヨDIVEしている哀れな引退騎空士。

映画「閃光のハサウェイ」感想と考察

MX4Dと通常上映の2回視聴して、劇場限定版BDと豪華版パンフレットまで購入してきました。

見なおすたびに新しい気づきがあったり、他の考察を見て気づかされることの多い作品です。一つ言えるのは、この物語はハサウェイの閃光のような生き様を描くのもあるけど、ハサウェイが感情を取り戻す話でもあるんじゃないかなと思います。心が感じ、身体が動いているのに頭がついていっていない。何故そうしたかがハサウェイにはわからない。そして心に従って動いたのに、ちょっとした行動から再び心を閉ざす。でも、脈を持ち始めた感情に嘘は付けない。それが今回のラストシーンの微妙な笑顔かなと。

小説とも違う部分が多々あるので、覚書で以下列挙。編集途中なのでパート分けは適当です。

続きを読む

Life is Strange(Steam/2015)

プレイ時間

2021年5月30日~6月2日

14.4時間でクリア

実績解除は23/60なのでかなり低め

ゲームシステム

選択肢によって過去・未来・現在が変化していくタイムリープアドベンチャーゲームですが2週目要素は無し。

選択肢を選んだ結果、主人公が死亡してしまうゲームオーバーがないため、ストレスがありませんでした。

まるで米国連続ドラマを見ている感じで進められたので面白かったです。

エンディング

最後で2つの結末を選択するのですが、そこに至るまでの選択によって発生する第三のエンディングがあるわけでもないので、1周で終了。

ただこの2つのエンディングが曲者で、どちらを選んでも正解のように見えて、制作者が意図したものは片方っていう内容です。

これはやっちゃダメだと思うんですよね……。

クロエを犠牲にする

物語のキーである青い蝶が出てくる

最後のマックスの顔が正面を向き、微笑んでいる

エンディングBより1.8倍ほど長く、シーンがいくつもある

それまで使われてなかった「Foals」という歌が流れる

アルカディア・ベイを犠牲にする

看板が崩れて「DIE」になっている

最後のマックスの顔が横顔で、微笑んでいるか微妙

エンディングが短い

エンディングで流れる「Obstacles」のさび部分の歌詞が「We were younger.」が繰り返されている。和訳すると「私たちは若かった」。だいたい、若気の至りで馬鹿なことをした、って意味でつかわれることが多いような。日本語でも「若かったんだよ」というと、だいたい同じ意味です。

 

これだけ差があるのにどっちも正しいですよ、ってのは厳しいです。

2パターン選ばせるならどちらも正解になるよう作っておいて欲しいです(全世界のゲーム制作者様へ)

私の選択

でも、私はアルカディア・ベイを犠牲にする選択肢を取りました。
なぜかというと、クロエがあまりにも報われなさすぎる。

マックスが引き起こしたバタフライ・エフェクトを積み重ねた結果、大災害が巻き起こされるので、この物語は何かを犠牲にしないと終わらない、クロエを選んだ方が犠牲が少ないのは理解できるんですけどね……。

でもこのときのクロエを見捨てられるのか、ということです。

エンディングまでたどり着いたプレイヤーにはクロエとの思い出がありますが、時間を巻き戻したクロエには記憶がありません。ネイサンに撃たれ、かつての親友のマックスとは再会することもなく、真相を何も知らずに死亡します。

もともとのクロエの境遇も行き詰っており、親友のレイチェルは失踪、本人に特に才能があるわけでもなく、明るい未来があるわけでもないので、「合理的に」選択するならクロエ選んだ方が最善でしょう。

逆に主人公マックスは写真の才能があり、将来有望です。友達もそれなりに居るし、好かれている異性の友達もいます。 二人の接点は幼いころに友達だった、ということだけ。

そう、クロエはマックスにとって過去でしかないんです。
マックスはクロエがいなくても生きていける。

それでも、クロエを選べるのか。

それが、アルカディア・ベイ犠牲エンドなんだと思います。

アルカディア・ベイ犠牲エンドは間違いなのか

制作者としてはクロエ犠牲エンドが正しいであろうというのは、上記に述べた2つのエンドの違いからもそうですが、他所のレビューを見ていても同様のようです。

でも、クロエ犠牲エンドで流れる「Foals」の歌詞もクロエはマックスの脳裏で生き続ける、過去の存在として歌っている印象です。

対照的に、アルカディアベイ犠牲エンドの「Obstacles」は、友達だった過去を歌いつつも、これからは一緒に生きようとしています。

また、アルカディアの意味は「理想郷」。
「Obstacles」の歌詞のように、嵐を潜り抜けて、理想郷を壊して2人で旅立つ、それが大勢の犠牲の上に成り立ったとしても。それがアルカディア・ベイ犠牲エンドではないのかと。

個人の好みなのかもしれませんが、私はこちらのほうが好きです。セカイ系的エンドというか。

 

ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めてS(Steam/2020)

プレイ時間

2021年3月24日~5月9日。裏エンディングまでで90時間。
実績は51/57解除。

ドラクエシリーズは知っているけど未プレイだったのでドラクエ初プレイでした。
エンディング後が長い!
エンディングが折り返しと言ってもいいくらいボリュームがあるので、エンディングで止める場合は注意が必要。全然ストーリーが異なってきます。

ゲームシステム

おそらく昔のドラクエのままで、UIが全部ひらがな。逆に読みづらい。

おまけに持ち物が各自と装備、道具と別れてて、1つ1つの移動が非常に面倒くさい。

基本的にゲームプレイがストレスフリーになるように考えられてると思いましたが、持ち物だけはイライラしました。

戦闘

戦闘はボス戦以外はフルオートで事足りるのは良し。

フィールドの敵の追尾速度が遅く、走れば逃げ切れるため、無駄な戦闘をしなくていいのは良かったです。

状態異常が半端なく強いので、セーニャがキラキラポーン覚えるまでが苦労しました。おのれハッスルじじい!

総評 ⭐⭐⭐

ドラクエってこういうゲームだよね!を楽しめるならいいのですが、全体的にUIとか演出とかシステムそのものが古く、見栄えを新しく繕ってる感じが否めません。

ストーリーも、エンディングまでで終わるなら魔王倒すカタルシスがあって好みだけど、あの展開だと……。結局最後はどういうことなの?つじつま合わなくない?というシナリオのガバさが感動を上回ってしまいました。

国民的RPG!とはいうものの、敵が呆れるくらい間抜けな場面もあって、今の子供が初見で遊んで楽しめるのかは疑問でした。周囲見てても年配層ほど反応が良かった印象です。

ドラクエ」をやりたいなら良いけど、RPGをやりたいならおススメしない。

12の制作発表もありましたが国民的RPGで終わるのか、さらに飛躍するのか、新しい挑戦に期待したいです。

Spirit Farer(Steam/2019)

プレイ時間

2020年12月23日~2021年1月9日。

40時間で実績は36/39解除。

2周目必須のものもあるので、かなりやり込んだ方だと思います。

2021年のアップデートでキャラ追加が何体かあるそうなので、全部終わってからもう一度巡るつもりです。

ゲームシステム

セーブデータが1つしかなく、ロードもできません。やり直し不可。

また、新しく始めてもデータは上書きされます。

プレイヤーからすると不便でしかありませんが、それは何故なのかがゲームを進めていき、最後に理解してほしい、ということなんでしょう。

戦闘

というものはない。
が、アクション要素はあり。

ところがこのアクションが問題。Aボタンに全てのアクションが集約されていて、発動したいときに押しても思った動きをしなくてイライラしました。
もう少し分散できれば快適になったのにな、と残念。
キーコンフィグは不可能だった気がします。

総評 ⭐⭐⭐⭐

制作側のゲームに対する意図が包括的にあり、それを理解するかどうかで評価が著しく分かれるゲームです。
端的に言えば、クラフト要素などのゲーム性はどちらかというと二の次。むしろ後半や終盤になると作業ゲーで煩わしくなります。でもそれを排除しなかったのは、「だってそういうものじゃないか?」というメッセージを伝えようとしているのではないかと推測してしまいます。

クリアした後にいろいろ考えてしまうゲームは久々でした。
感性で感じ取るゲームなので、想像を巡らせる楽しみを味わいたい人には是非おすすめしたいゲームです。

グラブル隠居しました

みにゃがわ、隠居するってよ

サンダルフォンのLBを999まで上げたり、ルシフェル復活を信じて4天井分くらい貯めこんだり、せこせこチマチマと微弱騎空士ながらも続けてきました。

が、とうとう隠居しました。
お疲れさまでした!

思えば2015年10月に開催された、アイドルマスターSideMのコラボから始めて5年2か月、あっという間ですが長かったような気がします。

といっても、古戦場には参加しない十天超越をしない、というだけのゆるゆる隠居ですが、とても気楽です。

どうして?

2020年末の生放送で7周年のアップデートがほぼ無いも同然というのにも落胆しましたが、それ以上にアナザーというキャラ枠を追加して、季節ボイスはありません、というのが厳しかったです。

リミテッド枠でボイス無し、という露骨なコストダウンを見てしまうと、キャラ重視でプレイしてた層には絶望しかありませんよね。しかもただのヒス男でお前は誰だ状態でして……。

というわけで、早めにポッキリ折れておく方が無難だなという結論に達しました。

 今現在は

サービス開始初期から加入していたリンクスメイトも解約。

水着クビラを天井で取ったり、風リミメアで泡沫2本凸ってゼピュ編成をエンジョイしています。ヒヒイロカネも隠居してからの方が落ちてるかも。 

ただ、風リミメアや神石サプ落ち、規約など最近のサイゲームスの動向を見ていると、あらららららら……って感想です。やはり決断は間違ってなかったと再実感。

来年のことを言うと鬼が笑うといいますが、夏の生放送すらどうなることやら。

とりあえず、ルシフェル様を復活させてから終了してほしいです。

 

六竜討伐戦・金(ガレヲン)倒してきました

f:id:hmv56:20200510223224p:plain

またまたサボってました

前の記事でウィルナスを倒したあと、火のドラゴニックウェポンを5凸してからは放置してました。

だって、面倒くさそうで……。

とはいえ1日あたりの自発回数制限があるので、そろそろ次の六竜に挑むか、と得意な属性で挑んできました。

天司石と神石両方とも揃ってる属性です。

f:id:hmv56:20200510223228p:plain

攻略記事を見てから挑んだので、無事に討伐完了。

課金ゼピュロス編成

マグナ編成の方にはまったく参考になりません。

f:id:hmv56:20200510223828p:plain

f:id:hmv56:20200510223832p:plain

召喚石はメイン石、フレ石共に、4凸ゼピュロス。

サブは、5凸ジャッジメント、4凸バイヴカハ、3凸土カーバンクル×2です。

メイン武器は四象イベントで入手可能な春の柔風

スキルは方陣枠ですが、奥義効果はDATA25%ずつUPと破格。

風琴は4凸神授のリラ西風の竪琴もありましたので、初討伐はリラを担いで挑みましたが、

秒で「これは無いな……」と倉庫に戻しました。残念無念。

土の六竜ガレヲン戦とは
  • 通常攻撃なし
  • 5の倍数ターンに特殊攻撃&デバフ付与&奥義ゲージ50%減少
  • その次ターンに別の特殊技で、デバフ消去&敵バフ付与
  • 70%と40%を超えると、特殊攻撃で大ダメージ&バフ消去&アビリティ遅延&奥義ゲージ200%減少
  • 5の倍数ターンに特殊攻撃で攻撃UPバフが付く
  • この状態で特殊攻撃を受けると、5-6万ダメージ
  • でもバフ消すと、次ターンにガード無効15000ダメージ ※カットや属性軽減は有効

ガード無効ってそんなバナナ!な感じですけど謎ブルなのが六竜戦。
試験問題みたいに各種対策をしてから挑めってことですね。
こういうのは嫌いじゃないです。

1日の挑戦回数を何度でも挑めるようにしてくれれば。

※2020年5月11日現在、クリア回数の制限が1日2回に緩和されました。最初の6竜実装からそうしてくれれば、毎日トライ&エラーで楽しめたのではないかと思います。

気を取り直して、ガレヲン戦編成を練る

ディスペルマウントクリアオールと、しょっちゅう消去されるデバフ対策

そして、70%と40%で飛んでくるアトミック・サラウンドをどう捌くのかがポイントです。

 あとは40%以降の特殊攻撃で付与されるバフを消すか消さないか。

で、回復&マウント付与攻防バフの付与と、自動で攻防デバフを相手に付与できるランバージャックを選択。

アビリティは落葉焚き安らぎの木もれ日ミゼラブルミストです。

火の六竜ウィルナス戦では武器の奥義効果の関係でセージを選びましたが、ソロの長期戦にはランバージャックが数あるジョブの中でも群を抜いて安定性があると思います。

キャラ選びは

できればマウントは2枚欲しいところなので、キャラはリミテッドグリームニル最終ティアマトが居ると楽。

デバフ対策は、最終アンチラユリウス最終ティアマトを組み合わせれば回りそうです。

 特にユリウスディスペルスロウもできますし、奥義ゲージさえあればデバフ連打可能という恒常キャラとしては破格の性能。親友殿も驚きですよ。

アトミック・サラウンド対策

もし、持っていればバレンタイン限定グリームニルの2アビで楽に対処できます。

なければ、キャバルリーの1アビ+セレフィラの2アビの追撃+最終メーテラリミテッドグリームニルの3アビ、最終シエテ2アビなどで解除できるようですが、いっそマウント&属性軽減&ガードしてやり過ごすのも手だと思います。

アトミック・サラウンドを解除することに囚われて、逆に討伐しづらい編成になるのも考えもの。

で、安全編成を考えて、

バレンタイン限定グリームニル最終アンチラユリウス、という編成に。

リミテッドグリームニルとバレ限定グリームニルを同時に編成できたら……!と思いましたが仕様上できませんので無念。

ランバージャックの攻防累積デバフはユリウスと被ってしまいますが、保険ということで良いでしょう。

とりあえずガレヲン戦いってみよう

色々考えましたが、今回の戦略は2つ。

  1. アトミック・サラウンドは解除する
  2. 40%以降のバフは消す

これを踏まえて行動したのがこちら。

  1. 最初のターンで、落葉焚き、安らぎの木もれ日、ミゼラブルミスト、バレ限定グリム1アビ、アンチラ3・4アビ、ユリウス1アビ×4回
  2. バレ限定グリムの3アビは撃たない
  3. デバフ消去されたらユリウス1アビ
  4. アトミック・サラウンドは、バレ限定グリムの2アビで解除
  5. 40%以降のバフはディスペルして、土鞄&ガードで対処

で、無事に倒せましたが、時間がかかる上に面倒くさい。

おまけに何だか火力が出ない。

これ毎日続ける……? や、やってらんないわめ!!

細けぇことはいいんだよ!奥義で吹っ飛ばせ!

というわけで人選練り直しです。

f:id:hmv56:20200516232959p:plain

立ってるだけで奥義ダメージが1.5倍になる最終シエテ

累積で15%の永続デバフが入る最終アンチラ

マウント良し、火力良し、スロウ良し、リミテッドグリームニル

リミグリム1アビは2回発動で幻影もガード効果も付きますし破格です。

アトミック・サラウンドは、シエテ2アビ&アンチラ2アビ&グリム3アビで解除。
リキャ間に合わないときは、ガード&土鞄で対処。

40%以降のバフは消去する方向は変わらず。
どうせCTMAX技をバフ無しで受けるとなかなか良いダメージになるので、鞄で軽減しつつ、さっさとシエテ3・4アビで吹っ飛ばした方が早そうです。

これで、だいたい5分以内の討伐に安定しました。

総評

バフ、やはりバフはすべてを解決する!

というのはさておいて、アビリティ構成からして、六竜特効枠と思われてたバレ限定グリムがそれほどでもなかったのは意外でした。

風はいつもの鉄板編成になってしまいましたが、次に挑む六竜では隠れたキャラが輝くような仕様であってほしいです。